Вернуться назад

Хроники игровой индустрии. Как начинались большие истории: Roblox, Nintendo и Steam

Бизнес-аналитики прогнозируют игровой индустрии прекрасные перспективы на фоне успехов, которые она демонстрирует. Отмечается тренд – бренднеймов в направлении видеоигр становится все больше.

Постепенно видеоигры вплетаются в историю поколений. Еще недавно Миллениалы просто играли в приставки и многопользовательские PC-игры. И вот уже их дети получают совершенно другой игровой экспириенс и опыт поколения. У них появились возможности самостоятельно создавать игры.

Хроники развития игровой индустрии – это чрезвычайно интересно. Поэтому в блоге Almamat – новая серия постов: истории известных игровых платформ и GameDev компания, а также легенд индустрии видеоигр.

 

Nintendo

Поколение Миллениалов с детства знает название Nintendo. Это японская компания, которая создает видеоигры. В это трудно поверить, но ремесленник Фусадзиро Ямаути основал ее в Киото еще в 1889 году.

Правда, тогда она не занималась видеоиграми, никаких видеоигр еще не существовало. Августа Ада Кинг, графиня Лавлейс, в далекой от Японии Великобритании совсем недавно, в 1840-х годах, написала первую программу и теоретический труд по программированию – до создания видеоигр еще далеко.

 

 

Сначала Nintendo занималась вещами, далекими от видеоигр и игровой платформы, но близкими к играм. Она производила популярные в Японии красочные ханафуда для нескольких японских игр.

В 1960-х годах компания переключилась на производство детских игрушек и построила фабрику. А в 1970-х годах Nintendo увидела тренд на видеоигры и сделала выбор, который определил ее сегодняшнее положение на рынке. В конце 70-х бренд выпустил свою первую игровую приставку. В 80-х открыл филиал в США, а также выпустил легендарные игры Donkey Kong и Super Mario Bros. Позднее вышли такие хиты, как Pokemon, The Legend of Zelda и другие игры, которые принесли компании большую известность. Плюс появились игровые системы бренда – многие Миллениалы в детстве играли на Nintendo или Game Boy.

В настоящее время у компании есть представительства в Южной Корее, Австралии, Европе, США, а также множество дочерних компаний и собственные R&D подразделения. В июне 2021 года компания объявила о том, что в старинной фабрике в Киото, где все начиналось, к 2023 году откроется музей Nintendo.

 

Roblox

История длительного восхождения корпорации Roblox показывает, что развитие технологического продукта порой требует десятилетий и ожидания исторического момента, когда бизнес-модель встретится с подходящими трендами.

Roblox кажется новым брендом в индустрии видеоигр. Но в действительности у компании долгая история становления. Дэвид Базуки и Эрик Кэссел разработали платформу с инструментарием для создания игровых экспириенсов с возможностью программирования на языке Lua еще в 2004 году. Прошло 17 лет, и в настоящее время Roblox оказывает влияние на формирование креативных привычек и навыков, а также технологическую грамотность поколения Альфа и переходной между поколениями группы Альфазетов. Это интересный феномен, посмотрим, как все развивалось.

Инженеру, изобретателю и предпринимателю Дэвиду Базуки сейчас 58 лет. Он родился в Канаде, окончил Стэнфордский университет, а также General Motors Scholar по специальности Electrical Engineering. Какое-то время даже вел свое шоу на радио. Говорят, он и сам играет в экcпириенсы Roblox под никнеймами david.baszucki и builderman. Кстати, при регистрации платформа рекомендует не использовать настоящее имя.

Roblox был не первым предпринимательским начинанием Базуки. До этого он с братом Грегом создал обучающий симулятор законов физики Interactive Physics, развил и продал компанию. Эрик Кэссел был вице-президентом Interactive Physics. Дэвид и Эрик заметили, что такие инструменты нравятся ученикам и студентам, и пришли к идее игровой платформы, где пользователи сами могли бы создавать игровые экспириенсы. Бета-версию назвали DynaBlocks, а название Roblox появилось в 2005 году. Оно было составлено из слов robots и blocks.

Сооснователь Эрик Кэссел умер в 2013 году. Большую часть своей истории компания была довольно небольшой, а основатель Дэвид Базуки избегал публичности. В 2017 и 2018 годах банк Goldman Sachs даже включил его в список «100 Most Intriguing Entrepreneurs», то есть сотню самых интригующих предпринимателей. Игровая индустрия, инвестиционное и деловое сообщества видели рост компании, но основатель не привлекал к себе внимания. О его частной жизни известно немногое: он живет в San Francisco Bay Area с женой и четырьмя детьми. Занятный факт: Эрик Базуки профинансировал исследования вероятной эффективности одного из медицинских препаратов в терапии COVID-19.

Со второй половины 2010-х Roblox начал активно расти и превратился в корпорацию. Постепенно платформа пришла к текущей конфигурации: с годами компания улучшила сервера, обзавелась чатом с опциями безопасности, запустила премиальный сервис, зарелизила iOS-версию в 2012 году и Android-версию в 2014-м, из соображений безопасности убрала гостевой режим в 2018 году, добавила возможность создавать иммерсивную 3D-среду, начала проводить Bloxy Awards для разработчиков и т. д.

В 2020 году в медиа появилась информация о том, что в некоторые игры пользователи сыграли уже больше миллиарда раз, а также на платформе много экспириенсов, в которые сыграли миллионы раз. Соответственно, на рынке видеоигр развивается тренд на User Generated Content – контент, который генерируют сами пользователи. Кстати, самому Дэвиду Базуки видится, что его платформа относится не столько к категории видеоигр, сколько к категории совместного экспириенса, где люди создают что-то и получают общие впечатления, а это шире, чем видеоигры. Об этом он упоминал на одном мероприятии.

Впрочем, многое команде еще предстоит усовершенствовать: известно, что платформу критикуют родители за активную монетизацию игровых экспириенсов и обилие встроенных покупок. Фильтрацию контента также подвергают критике. Блог Almamat не так давно изучал, как работает платформа, и в своем обзоре пришел к выводу, что она дает возможности для обучения программированию и основам GameDev в Roblox Studio. При этом безопаснее будет семейное пользование через опцию приватных серверов, а также внимательный родительский контроль настроек, расходов на встроенные покупки и выбора игровых экспириенсов.

 

Steam

Онлайн-сервис Steam, который занимается цифровой дистрибуцией видеоигр, музыки и софта, был разработан и запущен GameDev-гигантом Valve всего годом раньше, в 2003 году. В режиме бета-тестирования платформа существовала с 2002 года.

 

 

Valve Corporation, в свою очередь, основали в 1996 году Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон. Штаб-квартира корпорации находится в США в городе Белвью.

Занятные факты: после Гарварда Ньюэлл 13 лет работал в Microsoft и стал соавтором OC Windows. Он регулярно входит в список богатейших людей США, составляемый Forbes. Одна из любимых игр Ньюэлла – Super Mario 64, выпущенная упомянутой Nintendo: он убежден, что это искусство. Между прочим, видеоигры во всех проявлениях – не единственное увлечение Ньюэлла, он любит заниматься слесарным делом у себя в гараже. Говорит, это помогает отдохнуть.

Официальный сайт Steam сообщает, что на платформе около 30 000 игр, более 120 млн пользователей ежемесячно и, например, 17,2 млн игроков онлайн в момент просмотра.

У Steam есть ряд особенностей. Платформа ориентирована не на UGC, а на издательский контент. Тут уже серьезные игры, выпущенные самой Valve, GameDev-энтерпрайзами и инди-издателями. Поскольку Steam ориентирована на работу с разработчиками и издателями видеоигр, на платформе есть набор инструментов Steamworks. Среди них защита авторских прав, трансляции, античит, данные о продажах в реальном времени, настраиваемая страница в онлайн-магазине, вишлисты, ранний доступ и др. Компания выпускает Steam Controller, имеет свою технологию виртуальной реальности SteamVR и мастерскую, где можно создавать и скачивать пользовательские модификации и аксессуары для поддерживаемых игр. У бренда есть свой Steam-клиент, своя социальная сеть Steam Community и своя премия Steam Awards.

Считается, что Valve и Steam здорово поспособствовали развитию феномена цифровой дистрибуции контента, а также помогли развитию инди-игр, поскольку предоставили независимым издателям возможность для дистрибуции их видеоигр.

Еще один интересный факт: стало известно, кто приобрел больше всего игр на платформе. Этим человеком оказался китайский игрок, который купил более 20 тысяч игр, потратив на них состояние, сравнимое со стоимостью небольшой квартиры.

В следующем выпуске блог Almamat расскажет другие истории игровой индустрии, следите за обновлениями.

По теме: «Roblox: игровые алгоритмы»

 

Фото: Shutterstock / EKKAPHAN CHIMPALEE, Evgeny Atamanenko, Natalia Bostan

Вернуться назад
Поделиться
Запишитесь на бесплатный диагностический урок
Читать еще