Вернуться назад

Геймификация обучения: Новые методы и альтернатива оценкам

Успех игр на современном рынке формирует определенные ожидания и в сфере электронного обучения — что влечет за собой кардинальные изменения в дизайне. Рано или поздно — под влиянием рынка и e-learning сообщества — все отделы и подразделения, связанные с обучением сотрудников, примут решение о внедрении геймификации. Как обычно, появление нового тренда сопровождается множеством дискуссий и споров. Вот наш глубокий ресерч этого непростого вопроса:

Почему геймификация работает и как ее использовать в обучении?

Геймификация — это использование игровых элементов в неигровых процессах. Например, в образовании. В игре материал лучше усваивается, повышается вовлечённость и мотивация. А высокая мотивация, в свою очередь, позволяет осваивать даже сложный материал и поддерживать продолжительный интерес к учёбе. Геймификацию чаще всего внедряют образовательные интернет-платформы. Рассмотрим пример где ученики за выполнение заданий получают очки опыта — XP (experience points). Подросткам они знакомы по компьютерным играм.

Каждое задание имеет уровень сложности: от лёгкого до олимпиадного. Чем труднее и чем меньше подсказок истратил при решении, тем больше XP получишь. Домашние задания направлены не на проверку, а на получение знаний. Именно поэтому там есть подсказки и именно поэтому они не должны оцениваться. Если ученик не знает, как подступиться к задаче, он может взять подсказку, которая, возможно, покажет ему один из путей к решению. При этом он не боится допустить ошибку, ведь любое его действие, направленное на решение задачи, приведёт не к снижению оценки, а к получению нового опыта.

И если выбранный путь привёл к неудаче — это не менее (а иногда и более) важно, чем попадание “в яблочко”.  Так постепенно усваивается материал, а ребёнок перестаёт бояться сложных задач. Расширяется горизонт собственных возможностей, и ученик достигает большего, чем в ситуациях, когда над ним висит угроза снижения балла. Контроль знаний проходит во время контрольных и проверочных работ. В тестах подсказок нет. Чем больше занимаешься, тем выше твой урівень. Очки опыта суммируются и позволяют «ученикам» переходить от уровня к уровню. Сначала это довольно легко, но постепенно продвигаться вперёд становится всё труднее. Следующий шаг геймификации образовательной платформы «Фоксфорда» — появление еженедельно обновляемого рейтинга XP и батлов между учениками.    

Геймификация, игровое обучение, серьезные игры — есть ли разница?

Тенденция к использованию игр в электронном обучении отчасти объясняется ростом популярности сложных, качественно исполненных игр для PlayStation и мобильных устройств. В связи с этим возникают обсуждения: если ли разница между геймификацией, игровым обучением и серьезными играми. Для целей данной статьи будем считать эти понятия синонимами, поскольку в контексте современного обучения у любого курса есть вполне серьезные цели, вне зависимости от степени геймификации.

И геймификация, и серьезные игры преследуют одни и те же цели: решить проблему, мотивировать и стимулировать обучение посредством игрового мышления и техник. Конечно, одно дело играть в игры для развлечения или чтобы удовлетворить дух соперничества, и совсем другое — делать это в контексте обучения на рабочем месте. Несмотря на это, применение игр в обучении имеет множество плюсов.

Почему геймификация набирает обороты?

Можно выделить три основные причины стремительного развития геймификации: влияние рынка, связь между игрой и процессом обучения у детей, а также растущий интерес к играм среди взрослых. Давайте рассмотрим каждую причину подробнее.

Влияние рынка: Согласно отчету Gartner, в 2018 году расходы на игры в мире превысили 93 миллиарда долларов (по сравнению с 78,9 миллиарда в 2017 году). По прогнозам экспертов, в 2021 году эта цифра составит 101,6 миллиарда долларов, а в 2022 — 111 миллиардов.

Связь между игрой и процессом обучения у детей: Даже при самом поверхностном наблюдении за детьми становится очевидно, что есть связь между игрой, процессом обучения и запоминанием. Итак, могут ли дети учиться, играя? Несомненно. Исследование доктора Арне Мэй из Регенсбургского университета (Германия) доказывает, что в результате освоения нового навыка рост серого вещества происходит за считанные недели. Кроме того, ученые со всего мира сходятся во мнении: игра (а именно сам цикл задача-достижение-награда) способствует выработке допамина в мозгу, что только усиливает наше желание играть.

Более того, улучшается запоминание. Исследователи сравнили результаты игрового обучения и обучения на основе обычного текста. Сразу после окончания учебного процесса участники эксперимента показали практически одинаковые результаты. А вот через несколько дней больше информации оставалось в памяти у тех, кто учился в игровой форме.

Растущий интерес к играм среди взрослых

Почему же современная среда сопротивляется внедрению столь эффективных игровых техник? Почему мы уверены, что обучение обязательно должно быть серьезным? Конечно, в контексте современной культуры такая реакция естественна, но данные исследовательской компании Newzoo говорят об обратном. Согласно исследованию, огромная доля населения, и в том числе взрослые, покупают игры за деньги. Кроме того, как мы только что выяснили, игры способствуют запоминанию информации.

А ещё демографические исследования показывают, что игры доставляют взрослым столько же радости, сколько и детям — просто эта радость выражается в более сложной форме. Когда компании отставят в сторону свои заблуждения относительно тайм-менеджмента и культурной целостности, они смогут оценить учебный потенциал геймификации.

Как геймифицировать обучение?

Когда вы примете решение использовать геймификацию в обучении, вам пригодится опыт других успешных проектов, подобных вашему. Давайте рассмотрим несколько базовых элементов.

Игровая механика и дизайн: Именно механика игры — а не тематика — делает ее веселой. Игровая механика — это то, как работает игра: ее правила и процесс. Вот первый важный урок касательно игровой механики: структура и динамика игры должна соответствовать контенту. К примеру, если контент описывает техники успешных продаж, то игровая механика, а также дизайн курса (модуля/урока) должны иметь отношение к продажам: например, бонусы, комиссионные и другие стимулы.

В контексте соревнования некоторым участникам может быть недостаточно просто заработать приз. Как отмечает Бренда Эндерс, нужно дать пользователям возможность похвастаться своими достижениями — это повышает их самооценку. Обычно для этого используются турнирные таблицы (рейтинги, доски почета).

  • В турнирной таблице должны быть отражены те достижения и умения, которые важны для целей обучения.
  • Используйте более одной турнирной таблицы в рамках одной программы. К примеру, можно создать отдельные таблицы для каждого офиса или региона, а также для каждого отдельного задания в курсе.
  • Обеспечьте возможность поиска по турнирной таблице. Если ученик видит только лидеров и не сразу может найти в рейтинге себя или своих знакомых, эффективность такого рейтинга снижается.
  • Дайте ученикам возможность создавать свои турнирные таблицы. Так они смогут быстро оценить свои результаты в сравнении с коллегами и знакомыми.
  • Если турнирная таблица не обновляется сразу (в обучающих играх такое часто случается), обязательно сообщите об этой особенности учащимся.
  • Обнуляйте турнирные таблицы в конце недели, чтобы участники могли начать с чистого листа.

Кроме очков и турнирных таблиц, есть и другие примеры игровых механик, которые сделают игру более веселой:

  • Узнавание паттернов — встречать в игровом контексте тренды и знакомые последовательности
  • Коллекционирование — собирать значки и другие объекты, имеющие отношение к курсу
  • Сюрприз и неожиданная радость — получать незапланированные награды
  • Организация и порядок — расставлять элементы в правильной последовательности
  • Подарки — дарить очки другим ученикам
  • Признание и достижения — получать похвалу за свои успехи
  • Возможность вести других — показывать другим ученикам, как справиться с задачей
  • Шанс быть героем — спасать провальную сделку или придумывать, как улучшить продукт
  • Статус — получать награду за свои достижения

Как вы уже, наверное, заметили, некоторые из этих примеров — тематические. Это означает, что они помогут вовлечь ученика в динамику курса — а ведь именно так обучение становится максимально эффективным.

Некоторые из этих игровых механик универсальны, а некоторые — напрямую связаны с современнным обучением (например, «шанс быть героем»). Благодаря этим механикам учащиеся все сильнее вовлекаются в динамику курса — и именно в такие моменты обучение становится максимально эффективным.

Интерактивность и обратная связь

Интерактивность — это один из ключевых элементов успешной игры. Степень вовлеченности ученика зависит от множества факторов: сложности игровой механики, соответствия механики контенту и суммарной сложности процесса. В идеальных условиях задачи, которые стоят перед учеником, позволяют ему достигать конкретных целей в игре. При проектировании этих задач Бренда Эндерс предлагает следовать техникам:

  • При постановке задачи учитывайте, какие действия и решения ученика вы можете отследить.
  • Вознаграждайте учащихся за достижение обозначенных целей. Убедитесь, что эти награды представляют для них определенную ценность.
  • Пусть у каждой задачи будет разная сложность, продолжительность и время на решение.
  • Каждая задача становится еще сложнее, если она срочная. В игре вы можете ограничить время на поиск решения — совсем как в жизни, когда нам нужно успеть к дедлайну.

Джеймс Пол Джи из Центра игр в Аризонском университете предлагает еще несколько идей, которые применяются в каждой успешной игре.

Возможность рисковать: В хороших видеоиграх последствия ошибки значительно ниже, чем в реальной жизни; ученики могут сохраниться и, в случае провала, вернуться в игру. Это стимулирует учеников рисковать, исследовать и пробовать новое. На самом деле, риск в игре — это хорошо.

Сложность и закрепление новых навыков: В хороших играх перед нами стоит ряд сложных задач, которые мы решаем, пока не дойдем до автоматизма. Потом игра ставит перед нами новый класс проблем — и вот мы уже по-новому применяем приобретенные навыки, узнаем что-то еще и интегрируем новый и старый опыт. Повторение, в свою очередь, помогает закрепить новые навыки, чтобы решить очередную задачу.

Дайте ученику несколько попыток

Чтобы обеспечить ученику «право на ошибку», используйте следующее:

Когда ученик ошибается в первый раз, обеспечьте ему обратную связь: объясните, в чем его ошибка и как ее исправить. После этого, дайте ученику возможность попробовать снова. В глобальной перспективе важно, чтобы учащиеся могли проходить тренинг снова и снова, пока не будет достигнута цель или освоен навык. Введите систему баллов, которая продемонстрирует, насколько хорошо учащийся достигает поставленных учебных целей.

Также важно посредством обратной связи рассказывать ученикам, на каком этапе курса они находятся (например, при помощи прогресс-бара), а также поощрять его движение вперед (к примеру, простым сообщением «вы на верном пути!»). В игре глобальная история обычно разбита на небольшие, достижимые этапы — уровни. Что касается обратной связи, ее нужно использовать для корректировки поведения и действий ученика, а не для передачи основного контента курса. (Циммерман и Каннингем).

Сторителлинг

В основе самых увлекательных игр лежит история, которая вовлекает пользователя в процесс игры. Для начала в деталях опишите сюжет, персонажей и их намерения, а также места действия. Постарайтесь придумать классный сценарий, который будет держать учеников в некотором напряжении. Обучение лучше всего происходит в моменты разрешения конфликтов. Используйте персонажей, которые близки учащимся и вызывают эмоциональный отклик.

Введите разных персонажей, чтобы каждый передавал учащимся определенный тип знаний, точку зрения или комментарий. Эффективнее всего представить информацию в форме диалога между персонажами — и озвучить их реальными голосами. Нельзя переоценить важность хорошей истории. Обучение через истории заложено в нас природой.

Мотивация

Мотивация — в совокупности с механикой, дизайном, интерактивностью, обратной связью и историей — создает вовлеченность и интерес, а также помогает учащимся перенять желаемые модели поведения и усвоить и применить на практике компетенции.

Что создает мотивацию? Конечно, в «игре под названием жизнь» существует множество факторов мотивации, но в контексте организации можно начать с того, что мотивирует работников, а также клиентов. Как отмечает Карл Капп: «Когда изучаешь какое-либо исследование, нужно понимать разницу между внутренней и внешней мотивацией».

К внутренней мотивации можно отнести личное удовлетворение или признание знакомых, а к внешней — продвижение по карьерной лестнице или повышение зарплаты. Как видите, существует прямая связь между мотивацией и вознаграждением. Как применить это при подборе наград? Для начала определите внутреннюю мотивацию вашей аудитории. Затем выстройте цепочку наград, привязанных к достижениям, но не выдавайте все призы сразу. Когда ученик получает неожиданный приз, его мотивация растет. Успех игр на современном рынке формирует определенные ожидания и в сфере электронного обучения — что влечет за собой кардинальные изменения в дизайне.

Вернуться назад
Поделиться
Запишитесь на бесплатный диагностический урок
Читать еще